Desarrollador de juegos

Un
desarrollador de videojuegoses un(así sea un individuo o una empresa) que creapara diferentes plataformas (o).


Algunos desarrolladores también se especializan en ciertos tipos de juegos, como loso los. Algunos se centran enjuegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, en especial delal. Ciertos conjuntos inusuales hacen otros tipos de desarrollo de software en adición a los juegos.


La mayoría de las, como,,y, mantienen estudios de desarrollo, pero estas empresas son por norma general llamadas
distribuidorasy no
desarrolladoras, en tanto que distribuir es la actividad principal de estas empresas.


Además de las distribuidoras, el día de hoy en día existen también más de 1000 empresas desarrolladoras de juegos para videoconsolas. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 o 2 personas quienes crean juegospara la página web, o bien juegos para. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos y cientos de empleados. Como regla general, las desarrolladoras son empresas no cotizadas; solo unas pocas desarrolladoras que no son distribuidoras llegan a ser cotizadas.


Tipos de desarrolladores


Los desarrolladores de juegos para videoconsolas se clasifican en 3 categorías:
desarrolladores terceros,
desarrolladores internosy los más pequeños
independientes. Los desarrolladores en general contratan a un conjunto de,, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que ciertos de estos papeles pueden ser. De forma confusa, una persona individual en cualquiera de estos roles puede ser llamada
desarrolladora de videojuegos.


El método de desarrollo preferido por la mayoría ha alterado en varias ocasiones a través del tiempo.Los juegos originales de arcade y videoconsolas de los añosyfueron desarrollados de manera interna por fabricantes comoy Williams, teniendo cada juego un solo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores porque no disponían de los recursos necesarios para distribuir sus juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Aunque los primeros de estos desarrolladores fueron efectivamente independientes y vendían de forma directa a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de agacharse hacia juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de. En los años, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la rara excepción de. No obstante, a mediados de loslos independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el gran incremento de las distribuidoras en los costos de los juegos. Algunos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el mercado de la distribución por completo, o bien al estimular su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.


Desarrolladores de tercera o terceros


Loso
terceros(también conocidos por el inglés
third-pary developers) son generalmente llamados por una distribuidora de videojuegos a fin de que desarrollen un título para más de un sistema. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden cómo será ely el contenido del juego. No obstante, generalmente las decisiones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, dado a que la distribuidora es quien le paga al desarrollador a fin de que cree el juego.


El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa mediante un, el que especifica una lista de metas por cumplir, las que debieran ser enviadas entre cuatro a 8 semanas. Al recibir estas
metas, la distribuidora es capaz de verificar que el trabajo está progresando de una forma suficientemente rápida como para lograr la fecha límite designada, y de indicarle el camino correcto al desarrollador en caso de que el juego esté siendo creado de una forma distinta a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y aceptada, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en. El desarrollador usa este dinero para costear sus operaciones.


Los desarrolladores exitosos pueden mantener a múltiples equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidoras. No obstante, normalmente los terceros tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano entre sí.


El desarrollo de juegos por terceros es un negocio volátil, en tanto que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego cancelado puede ser mortal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las compañías desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o bien incluso ciertos pocos meses. La incesante batalla por lograr pagos por
metascumplidas y organizar el contrato para el próximo juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de juegos para videoconsolas.


Una común y deseable
estrategia de salidapara un desarrollador de juegos exageradamente exitoso es vender la compañía a una distribuidora, y así transformarse en un desarrollador interno.


Desarrolladores internos


Muchas distribuidoras de juegos sostienen
desarrolladores internoso
estudios. El tamaño de los equipos varía dependiendo de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde muy pocas personas hasta una docena. En el caso de losy los juegos más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de cien personas o bien más.


Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en cuanto al diseño y contenido de un juego, comparados con los equipos de terceros. Entre las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente exactamente los mismos. De esta forma, la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.


En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido varios desarrolladores terceros. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente
internosellos prosiguen operando de una manera autónoma, cada uno con su cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (), Activision adquirió Raven (), Neversoft (), Z-Axis (), Treyarch (2001), Luxoflux (), Shaba (dos mil dos),() y Vicarious Visions (dos mil cinco). Todos estos desarrolladores siguen operando de forma afín a la que tenían ya antes de ser adquiridos, siendo las primordiales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.


El tiempo ha probado que las distribuidoras tienden a tener una mayor
compasióncon sus propios equipos de desarrollo que con los terceros, en lo que se refiere al no cumplimiento de datas límites.


Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante dees también conocido como desarrollador. Una compañía que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (o bien esporádicamente a una distribuidora) es conocido como un desarrollador. auditorias de seo madrid , las distribuidoras son en ocasiones llamados terceros en el contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores principales, secundarios y terceros normalmente no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.


Desarrolladores independientes


Los
independientes(o "indies") son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ninguna distribuidora.


Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus juegos, confiando su publicidad a la. Sin el gran presupuesto facilitado por las distribuidoras primordiales, sus productos nunca llegan a conseguir tanto reconocimiento como los de las grandes distribuidoras. Sin embargo, son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los que las distribuidoras principales no arriesgarían su dinero.


Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para ciertas distribuidoras de juegos para videoconsolas en distintas plataformas. En la década del 2000, este modelo perdió popularidad debido a que las grandes distribuidoras como Electronic Arts y Activision establecieron estudios internos generalmente compuestos por desarrolladores independientes que fueron adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo. No obstante en la década de 2010 ha habido un renacer del fenómeno "indie" gracias a la sencillez de publicación y distribución de juegos tanto en plataformas móviles (Android, iOS, Windows Phone) como en computadoras (Steam).


En España existen más de trescientos empresas dedicadas a la creación y distribución de juegos para videoconsolas, que facturan más de trescientos millones de euros al año.
​ La mayoría son pequeñas desarrolladoras independientes, mientras otras trabajan parcial o bien completamente para grandes distribuidoras internacionales. La mayoría tienen sus oficinas en Barcelona o en Madrid.


Entre las más esenciales pueden mentarse,,,, Studio FX (de),,,,, y otras ya desaparecidas o reconvertidas comoo. Muchas de ellas están adheridas a asociaciones españolas de empresas de juegos para videoconsolas, como AEVI (antigua aDeSe) o DEV.


En el ámbito de la formación, el desarrollo de videojuegos ha comenzado en años recientes a ser objeto de atención por la parte de las universidades españolas, y en algunas de ellas (como lao la) se dan en nuestros días másteres especializados en la materia.


Calidad de vida


El desarrollo de juegos en loses usualmente efectuado en un entorno de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son usualmente flexibles; muchos desarrolladores comienzan su día de trabajo a las 10:00 AM, pese a que los empleados generalmente trabajan cuando menos 40 horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de
beneficios compartidospara retribuir a sus empleados.


Muchos consideran a esta clase de ambiente como agradable, tanto profesional como personalmente. No obstante, la industria es también famosa por requerir por norma general altas horas de trabajo de sus empleados, a veces a un nivel que es visto como insostenible y destructor.


Cabe resaltar que, además de estar en la industria de software, el desarrollo de juegos está también en la industria del entretenimiento, y muchos campos de dicha industria (como lasy la) son en general conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de una parte de sus empleados. Las recompensas de la creatividad en las industrias de entretenimiento normalmente atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivodentro de la industria, lo que por su parte requiere de un mayor nivel de funcionamiento de una parte de aquellos que quieren mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están ocasionando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y en las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca del inconveniente. Factores como la
hora del juicio, descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.


Hora del juicio


La gran mayoría de las desarrolladoras de juegos son conocidas por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La
hora del juicioes el punto en que la gerencia se da cuenta de que el equipo está experimentando un retraso; no se alcanzará a lograr todo lo preciso para llenar la
metaa tiempo, lo que significa que la distribuidora no le pagará a la desarrolladora hasta el momento en que la
metasea terminada. Ya que la mayor parte de las compañías de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la compañía no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá enviar el juego a tiempo en su totalidad.


Una contestación común a esto es la invocación de la hora del juicio, dictando una semana de trabajo de entre 60 y 80 horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de finalizar a tiempo. La dificultad del flujo de trabajo en la creación de un videojuego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que quiere decir que es infrecuente que un proyecto no sorprenda a sus directores con ningún retraso.


Controversialmente, a los empleados en los E.U. no se les paga un dinero auxiliar por el tiempo extra trabajado a lo largo de la hora del juicio, debido a que todas y cada una de las desarrolladoras mantienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como
profesionales. En consecuencia, la mayor parte de las leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un sueldo por hora trabajada.


La atención en cuanto a la hora del juicio comenzó a hacerse fuerte en, cuando fue publicada una entrada en untitulada
ea_spouse, una especie de manifestación. posicionamiento web leon entrada hablaba sobre la crueldad de la hora del juicio y fue publicado por Erin Hoffman, en ese entonces la novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a un estudio de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y crearon una página web orientada cara la discusión del entorno del desarrollo de juegos para videoconsolas en las industrias,). Hoffman dijo que su vida era indirectamente destruida por la política de trabajo de la compañía. Esto llevó a un enorme debate dentro de la industria, pero no se produjo ningún cambio perceptible hasta marzo de dos mil cinco, cuando Electronic Arts anunció interiormente que estaba planeando pagarles el tiempo extra a ciertos de sus empleados.


El desarrollo de aplicaciones web los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, especialmente los más nuevos, son conocidos por el hecho de que su exceso de entusiasmo por un proyecto los puede llevar a pasar por alto la enorme cantidad de trabajo efectuado fuera del horario comercial.


Véase también


Referencias


Enlaces externos

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