Teya Salat

Experiencia de usuario

La
experiencia de usuarioes el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción delcon un entorno o bien dispositivo concretos, dando como resultado una percepción positiva o bien negativa de tal servicio, producto o bien dispositivo. Dicha percepción depende, no solo de los factores relativos al diseño (
,
,,,,y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o, utilidad, etc. sino de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, fiabilidad del producto, etc.


La experiencia de usuario como disciplina se aplicó tradicionalmente a losy particularmente alpero hoy se ve ampliada a otros campos. La razón es que, cuando tomamos como una «experiencia» prácticamente cualquier producto o servicio, éstos empiezan a «diseñarse» buscando la máxima satisfacción del consumidor, que pasa a ser un «usuario» que transita por dichas experiencias.


Elementos de la experiencia de usuario


Especificaciones funcionales


Lasfacilitan la experiencia del usuario. Garrett señala que es la «descripción detallada de las funcionalidades que el sitio debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario». Requiere además de una descripción del «contenido que se necesitará en el sitio, o sea, qué tipo de información se manejará, para quién estará disponible, etc.».


Uno de los problemas del funcionamiento de las páginas web, para, es que la gente no investiga el funcionamiento de las cosas, sino se las arregla por sí misma. Esto se aleja de la intención original del. Sucede así por el hecho de que, «para la gran mayoría, no es importante llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos emplearlas. Y no hace falta inteligencia, sino escasez de cuidado y atención».


En unlos componentes deben funcionar en conjunto, consiguiendo un reconocimiento de manera instantánea por el usuario, siempre y cuando no se además de sus intereses iniciales, pero el usuario tampoco debe gastar energía o tiempo en meditar demasiado, puesto que como resultado, el usuario pasará más tiempo descifrando cómo comprender lo que se muestra en pantalla y le dedicará menos tiempo a lo que verdaderamente busca, convirtiendo el lugar en algo ineficaz. Por este motivo, lo mejor es crear lo más meridianamente posible los contenidos, con la intención de que en una simple ojeada se detecten los puntos cruciales del material.


Las especificaciones funcionales se caracterizan por:



  1. Detallar todas y cada una de las situaciones críticas y las que impliquen la funcionalidad de un determinado producto.

  2. Describir específicamente las funciones de lo que se quiere conocer.

  3. Evitar los detalles técnicos, pues estos complican el entendimiento de las funciones. Solo se explicitarán cuando sea principalmente necesario y representen consignas inevitables.

  4. Precisar meridianamente y de forma concisa. No se debe caer en la redundancia.

  5. Versatilidad en lo conceptual. Esto desea decir que la descripción no debe ser rígida de forma tal que se cumpla taxativamente lo requerido.

  6. Utilizar tablas o bien anejos que asistan a entender qué cosas debe contener cada producto.


¿Cómo efectuar una Especificación Funcional?



  • Especificar el alcance del sitio.

  • Esquematizar el lugar mediante diagramas de contexto y organigramas de funciones y subsistemas.

  • En cada subsistema especificar: objetivos y alcance, las interfaces y los usuarios que la utilizarán, la información que debe generar cada subsistema y las descripciones de funciones y subfunciones.

  • Especificar las entidades, sus principales atributos (imágenes, logos, etcétera).


Cabe destacar que efectuar una especificación funcional, no es exactamente lo mismo que especificar una. La diferencia se encuentra en que «Una especificación funcional describe cómo funcionará un producto completamente desde la perspectiva del usuario. No le importa cómo se incorpora, habla de funciones. Especifica pantallas, menús, diálogos, etcétera. Por otra parte, la especificación técnica describe la implementación interna del programa. Habla de estructuras de diseño de tiendas virtuales en granada , modelos de bases de datos relacionales, elección de lenguajes y herramientas de programación, algoritmos, etc».


Es el proceso de generar y valorar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el propósito para el que fueron diseñados, y que apoyen las actividades que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.


También es la técnica por la que se producenadecuadas entre el humano y los sistemas automatizados, con el fin de:



  1. Mejorar su eficiencia

  2. Disminuir la curva de aprendizaje.

  3. Eliminar barreras en la frontera humano-máquina.


Eltiene como objetivo presentar a los usuarios de los artefactos experiencias útiles, satisfactorias y usables, es preciso conocer las acciones a través de las cuales cumple su cometido y los elementos implicados a lo largo de su desarrollo. El diseño de interacción cumple estas actividades:



  1. Identificación de las necesidades y establecimiento de requisitos.

  2. Desarrollo de bocetos.

  3. Construcción de prototipos.

  4. Evaluación de los resultados.


Mediante la realización de estas actividades el diseño de interacción estudia, plantea y evalúa el desempeño de los artefactos en relación a sus usuarios.


Por otro lado, quien realiza el diseño de interacción es un profesional que trabaja para acotar cómo ha de marchar el producto para que sea útil y usable. Para conseguirlo, debe diseñar el producto desde la perspectiva del usuario, no desde el punto de vista técnico ni artístico.


El diseñador de interacción debe interiorizar y comprender los objetivos, labores, necesidades y deseos que los usuarios tienen cuando están utilizando el producto.


Arquitectura de la información


Con el surgimiento deen los años 60, la masificación de las redes internas universitarias (), la creación dely delcomo protocolo de comunicación útil para enlazar los diferentes medios, además del desarrollo dely sus descendientes, permitieron, a partir de los años 90, la aparición de una gran cantidad de recursos útiles de información en la red:,,, etcétera Pero, al lado de estos recursos, se han divulgado productos inconsistentes, sin una organización congruente de la información y que producen un proceso de recuperación sumamente dificultoso.


Esta cantidad de datos e información requieren de una estructura y un desarrollo de métodos, disciplinas y, al unísono, de profesionales que permitan centrar la necesidad de información de los usuarios, pues Internet ofrece diversas aplicaciones y opciones alternativas de desarrollo para quien lo utiliza y ha contribuido a la formación de nuevas actividades, como la especializada en la.
[
]


Podemos acotar al arquitecto técnico de la información como el encargado de diseñar y crear la construcción, sus componentes, sus corredores, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Solo que ahora la edificación es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.


fue el primero en usar el término en su libro
Arquitectos de la Información. En mil novecientos setenta y seis, Wurman eligió este concepto como tema, debido a que comode profesión, le correspondió en ese año ser el máximo directivo de la conferencia anual del American Institute of Architects (AIA), efectuada en Filadelfia, USA.


Diseño de información


Elpuede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de tal modo que los humanos puedan utilizarla con eficacia y eficacia. Horn (1999) define sus objetivos de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el empleo. Por su parte, identifica 3 requisitos de un buen diseño de información. Estos son:



  • Documentos entendibles.

  • Sistemas interactivos.

  • Espacios de información navegables.


Tiene una enorme pluralidad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita del Diseño de Información desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, al paso que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.


Dervin (1999) asevera que el diseño de información se debe examinar en términos de procesos de comunicación. Mantiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, al tiempo que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.


El diseño de información para el web es una disciplina en auge y en constante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha permitido formar un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y expertos provenientes de muy distintas áreas, cada uno de ellos de los cuales ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.


«El proceso de creación de documentos digitales es inherente al desarrollo actual de las ciencias de la información y la documentación, con lo que en este marco debe entenderse el diseño de información».


Diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no solamente la comunicación de información, sino también su asimilación o bien aprendizaje a fin de transformarse en conocimiento.


En el diseño de sistemas de información, se optiman recursos con los que se cuenta, como los humanos, los-visuales, auditivos, táctiles, etcétera-, los económicos, entre otros muchos. La información que se diseña se hace con base en la intención, experiencia, cultura, maneras de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.


Diseño de interfaz


Como en el estudio detradicional, se trata del diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.​


El(interface entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe producir y formalizar documentos hipermediales comprensibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos amplios, implica la vinculación e interconexión entre individuo, computadora y cultura.


La estructura depor unviene definida por la experiencia de navegación del visitante en virtud de la que puede saltar de una página a otra en el sitio web usando el sistema de hipervínculos.


La estructura de navegación se acostumbra a escoger en función del género de contenido. Existen distintos géneros de estructuras:


Jerárquica


Estructura en árbol donde existe una página índice o bien principal lugar desde el que se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así sucesivamente creando diferentes niveles o jerarquías. Es ideal para sitios web de centros o proyectos. No se aconseja utilizar más de 4 niveles para eludir que el usuario se desoriente durante la navegación. Conviene situar en todas las páginas unque deje moverse de una manera fácil y directa por los distintos niveles y páginas de cada nivel.


Lineal


Es una estructura muy simple afín a las páginas de un libro. Desde una página específica se puede ir a la página siguiente o la página precedente. Es singularmente útil si deseamos que el usuario prosiga un recorrido fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudieran distraerle. Ejemplo: Guía o tutorial de aprendizaje. No es conveniente si el número de páginas encadenadas es muy elevado pues genera sensación de fatiga y no deja reanudar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.


Lineal con jerarquía


Es una estructuraque trata de aprovechar los beneficios de las 2 estructuras precedentes. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel.


Red


A partir de la página índice o primordial se puede navegar a otra o bien otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre pero no es recomendable cuando el número de páginas es elevado porque desorienta al usuario al no saber dónde está, ni contar con de recursos para ir donde quiere.


Diseño visual


Jesse James Garrett​


Diseño visual aplicado a la web


Una forma simple de valorar elde un producto es preguntar: ¿adónde se dirige la mirada primero? ¿Qué elementos llaman la atención del usuario inicialmente? ¿Están estos elementos diseñados en función de los productos importantes en los objetivos estratégicos? O este el primer objeto de su atenta distracción para sus metas.​ En las etapas en las que debe desarrollarse el diseño de un sitio web, el diseño visual es una de las últimas, puesto que muchos de los aspectos visuales de la página dependen en buena medida de determinaciones tomadas en otras etapas del diseño.


Esto no quiere decir que el diseño visual sea algo superficial o bien secundario. Por contra, de exactamente la misma manera que otros aspectos del diseño de un sitio, el aspecto visual puede influir en ladel mismo.


Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante y que el diseñador debe tener en cuenta esto, tratando de influenciar al visitante a fin de que tome determinaciones, o bien cuando menos tenga una cierta tendencia a ello.


Si el sitio que estamos desarrollando es una, el visitante no solo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino además deberá querer acceder a alguno de ellos. Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, hoy día se encuentran conformados por una serie de bloques o bien módulos dispuestos en una forma más o menos, que permiten a los usuarios captar con simples recorridos visuales dónde se hallan los diferentes elementos que componen una página. Esta disposición estandarizada responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.


Sobre la base de esto, losdeben proponerse como objetivos la creación de una jerarquía visual que deje al usuario de una página web detectar de inmediato cuáles elementos son importantes y cuáles son secundarios, definir cuáles serán las zonas funcionales del lugar y formar conjuntos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver claramente la estructura del contenido.


En el, deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que colabora en la ubicación por parte de exactamente los mismos de las áreas funcionales y los contenidos esenciales.


Los diseños exageradamente llenos de elementos, con fondos cargados o con bajos contrastes, pueden dificultar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan comprensible la organización del contenido.


Coherencia del diseño


Al navegar por diferentes páginas de un lugar, el visitante debe tener la sensación de que las diferentes páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se consigue mediante la repetición de algunos elementos, que dan un estilo definido al sitio. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el sitio, deja a los visitantes situar los elementos más importantes, ya que se encontrarán con la misma distribución (o similar) en todos los puntos del sitio.



Experiencia de Usuario en los Videojuegos


Los juegos, siendo sistemas interactivos, tienen que ser diseñados pensando en los usuarios centrando la atención en el jugador y también involucrarlo tanto como le resulte posible. wordpress seo esto va de la mano del diseño de una buena interfaz que sea fácil de comprender y utilizar así como una experiencia que tenga la capacidad de enganchar y también implicar al usuario/jugador con el juego mismo.


Unes creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir a gusto al jugador mientras interactúa con él. Es aquí donde aparece un término fundamental en el desarrollo de juegos y que determina la experiencia que experimentará el usuario a la hora de interaccionar con el juego, a este concepto se le denomina «».


De acuerdo al artículo «De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Juegos para videoconsolas Centrado en el Jugador», la jugabilidad se define como «el conjunto de propiedades que describen la experiencia del Jugador ante un sistema de juego específico, cuyo objetivo principal es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o acompañado».


Por lo tanto, podemos entender que el concepto de jugabilidad no solo se refiere a la experiencia del usuario. Si nos fundamentamos solo en la usabilidad del juego como experiencia del usuario dejamos otros muchos aspectos esenciales fuera de ésta. Por poner un ejemplo, su historia, el diseño de personajes, los aspectos estéticos, la música, efectos sonoros, reglas, mecánicas e inclusive las sensaciones y emociones que padece el usuario a lo largo del juego. Se demuestra así que la jugabilidad, además de ser un término concebido desde el origen de la Experiencia de Usuario (UX), posee otros elementos que la hacen diferente, brindando una experiencia más extensa que la experiencia que tiene un usuario frente a un sistema interactivo tradicional, forzando a los desarrolladores de videojuegos a identificar nuevas formas de experiencias para el jugador.


Metodologías utilizadas en el diseño de experiencias de usuario


Existen diferentes metodologías de cara al desarrollo de experiencias de usuario, el diseño centrado en el humano (HCD, por sus iniciales en inglés), diseño centrado en el usuario (UCD) y diseño centrado en la experiencia (XCD)


Diseño centrado en el humano


Esta metodología halla soluciones a problemas de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del humano. Típicamente, el diseño centrado en el humano observa al problema dentro de su contexto, usando la perspectiva del ser humano para guiar el proceso de diseño. Esto incluye la, conceptualización, desarrollo e implementación de la solución. Comienza con el análisis de las necesidades del usuario. Cuando se identifican, se desarrollan varias soluciones para satisfacerlas.Tras el proceso de desarrollo, se hace la implementación de una de las soluciones. El diseño centrado en el humano es un proceso.


Diseño centrado en el usuario


Es muy similar al Diseño centrado en el humano, y comparte muchos de los principios básicos. Es una metodologíaque toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución.


Diseño centrado en la experiencia


Esta metodología soluciona una experiencia a través de una palabra clave que la define en lugar de enfocarse en las necesidades del usuario. Es usada en el diseño de juegos y dedonde la prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las resoluciones que se toman en él van ligadas a esa palabra clave. Compañías comoyutilizan esta metodología para desarrollar sus parques y juegos


Véase también


Referencias


Bibliografía

Back to posts
This post has no comments - be the first one!

UNDER MAINTENANCE